객체지향의 사실과 오해2 객체지향의 사실과 오해 (2) 객체, 그리고 소프트웨어 나라 앨리스의 이상한 나라 이야기를 통해 객체의 상태, 행동, 식별자의 개념을 설명해주었다. 상태 - 앨리스의 키, 위치 행동 - 앨리스가 음료를 마시는 행위, 위치 이동 식별자 - 상태가 달리지는 어떠한 행동을 하든 결국 앨리스. 상태가 필요한 이유 객체가 앞으로 어떤 반응을 하는가는 그 시점까지의 객체에 어떤 일이 발생했느냐에 따라 좌우된다. 예를 들어 비행기를 탈 때 이전에 비행기표를 예약을 했더라면 앞으로 비행기를 탈 수 있지만 예약을 하지 않았더라면 비행기에 탈 수 없을 것이다. 음료 자판기도 마찬가지이다. 자판기에 넣은 동전을 넣었냐 넣지 않았냐에 따라 음료를 뽑을 지 못 뽑을 지가 달라진다. 일반적으로 과거에 발생한 행동의 이력을 통해 현재 발생한 행동의 결과를 판단.. 2024. 2. 25. 객체지향의 사실과 오해 (1) 1. 협력하는 객체들의 공동체 현실 속에 존재하는 사물을 최대한 유사하게 모방해 소프트웨어 내부로 옮겨오는 작업이다. → 실세계의 모방이라는 개념은 객체지향의 기반을 이루는 철학적인 개념을 설명하는데는 적합하지만, 유연하고 실용적인 관점에서 객체지향 분석, 설계를 설명하기에는 적절하지 않다. ex) 실세계의 방화벽과 네트워크의 방화벽 → 소프트웨어 객체와 실세계 사물 사이에 존재하는 연관성은 희미하다. → 객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아니다. 오히려 새로운 세계를 창조하는 것이다. → 실세계 모방이라는 개념이 실제 프로그램을 설계하고 구현하는 실무적인 관점에서는 부적합하지만 객체지향이라는 용어에 담긴 기본 사상을 이해하고 학습하는 데는 쉽고, 매우 효과적이다. 때문에 사람들은 실세계의 모방이.. 2024. 2. 22. 이전 1 다음